前言:绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。
Scratch教程:进阶课程-打蝙蝠第一节
Scratch教程进阶课程-1-打蝙蝠
这个是进阶课程,因为程序比较复杂了,所以这个课程分了三节。
这个课程难度有点大,12+岁左右的孩子学习起来会相对轻松点
课程中使用打蝙蝠,您也可以考虑使用无生命的飞盘或球等也可以。
第一节

1)背景
2)瞄准器:分二个造型
3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。
4)时间限制:大家统一设定30秒
接着第一节课只要能达到以下目标即可
1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小
2)汇入背景图
3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二
※绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。
A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色
B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色 情况会改变,但它还是同一个角色。

撰写瞄准器的程序:
程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器
透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。

完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。
Scratch教程:进阶课程-打蝙蝠第二节
【scratch 教程】第二节我们就来撰写蝙蝠部份:
1)先透过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置

2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。
2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:( )及y:( )」拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用「运算」的「在()到()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序 区,分别填上240、-240,与180、-180。然后先把y的程序码拖曳至y:( )中,接着再拖曳x:( )的程序码,这个是有技巧的。
※拖曳y时按后的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的
2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行
2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间。
2-4)记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。

3)计分:
3-1)在使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零
3-2)程序一开始让蝙蝠出现
3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分, 然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现

※这个地方一样要使用循环判断
我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下 该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。
※先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过 「滴管」至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。
完成后小朋友测试一下程序是否能正常执行。
文章出自:http://qh.itpxw.cn/peixun/software/201840669.html
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